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guide pretre ombre 3.3

 
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kshern
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MessagePosté le: Ven 26 Mar - 11:04 (2010)    Sujet du message: guide pretre ombre 3.3 Répondre en citant

Sommaire :

I. Généralités
II. Template
III. Les stats
IV. Le stuff, les enchants, les gemmes et les glyphes.
V. Ordre de priorité des sorts (communément appelé "cycle dps")
VI. En combat (buffs, comportements, gestion du mana etc...)
VII. Les métiers
VIII. Lexique et rappel des anglicismes
IX. Macros et Addons
X. Liens utiles





I. Généralités

Commençons par rappeler certaines choses simples et évidentes, mais qui vont nous aider à mieux comprendre certains choix faits par la suite.
Le prêtre ombre est un caster (lanceur de sorts). Il est donc soumis à certaines contraintes. Aussi bien d'un point de vue mécanique de jeu (résistance magique, gestion du mana, ...), que d'un point de vue pratique (mouvement en combat par exemple).
C'est aussi une classe possédant une armure en tissu. Donc faiblement résistante au dégâts physique.
Communément avec les mages et les démonistes, nous avons donc, de ce fait, pas mal de choses en commun. Cela va des pièces de stuff (équipement), à des intérêts commun (totem de chaman, buff, etc.) en passant par l'absence de prise de risque en ce qui concerne l'aggro (menace).





II. Template

La 3.3 ns a fait du bien ^^
Aujourd'hui nous n'avons pas assez de points pour prendre tout ce qui est utile. Il nous faut donc faire des choix entre différents templates.
Il peut exister de nombreuses variantes. Et puis aujourd'hui, avec le double spécialisation, vous pouvez très bien avoir deux templates très différents pour des rencontres tout aussi différentes.
Template type:
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_priest&…



http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_priest&…





III. Les stats

Ici on va par contre s'étaler un peu plus car c'est une grosse part des choses à savoir sur cette classe.

On va commencer simplement par donner des informations générales.
A savoir :
- Les stats d'un prêtre ombre correctement équipé en raid 25 sont en gros unbuff :
3k de spellpower (puissance des sorts),
289 de hit (touché)
22% de crit
800 de haste (hâte)/ + selon la progression pve HL

Ca se sont les stats importantes à regarder. Dans une moindre mesure il y a l'intelligence et l'esprit. Mais ces dernières ne sont que secondaires et ce qu'on a par défaut sur le stuff convient tout à fait. Pour donner un ordre de grandeur, on peut aller jusqu'à 1k+ d'intel et 600 d'esprit.


Ces chiffres incluent donc plusieurs choses :
- le cap hit. Il se situe à 17% sur les Boss. Notre template nous "offre" déjà 6% de hit constant (3% via Focalisation de l'ombre et 3% via Misère). Il ne nous reste donc "que" 11% à obtenir via le stuff. 11% de hit correspond à un score de 289 (on le verra plus tard).

N.B. : Les joueurs de l'alliance peuvent avoir un petit avantage concernant le cap hit. Il faut cependant qu'ils soient dans la même groupe qu'un Draneï. Ces derniers possèdent un racial qui offre 1% de toucher à leur groupe. Le cap toucher descend donc à 262 dans ce cas précis.

- ces chiffres incluent aussi le pseudo cap haste en raid optimisé. Le but de ce cap hâte est de pouvoir avoir 4 GCD (Global CoolDown = Temps de recharge universel) pendant le CD (CoolDown = temps de recharge) de MB (Mind Blast = Attaque mentale) une fois celle-ci améliorée à 5/5 dans le template.
Ca peut paraître un brin confus, mais l'objectif et de pouvoir faire 2 MF (Mind Flay = Fouet mental) entre 2 MB ^^ 3 MF avec le bonus 4 piece T10 et avec 800 de hate : )
A noter que si votre raid n'est pas optimisé (plus courant dans les raid 10) un score de 900 de hâte est plus confortable.
On verra (même si on s'en doute un peu) l'utilité de la chose plus tard.

Voici donc pour la base.

Pour un peu plus de précision voici les correspondances des pourcentages des stats en unités au niveau 80 :
- 1% de Hit = 26,23 au score de touché
- 1% de Haste = 32,79 au score de hâte
- 1% de Crit = 45,91 au score de coup critique. Mais 166,6 points d'intelligence nous donne aussi 1% de Crit.



L'ordre des stats à prioriser est le suivant :
Hit (-> cap) > Spellpower > haste (-> cap) > Crit > Haste > Spi (esprit) > Int (intelligence)


Pour être plus précis je vais citer les chiffres pris sur www.shadowpriest.com.
Si on utilise une base spellpower = 1 alors on a :
- Hit -> cap = 1.31
- Spellpower = 1
- Haste = 0.71
- Crit = 0.65
- Spi = 0.21
- Int = 0.21



V. Le stuff, les enchants, les gemmes et les glyphes.

Concernant le stuff, il est assez bon de se faire un stuff "cible" et d'essayer d'y parvenir, ou tout du moins de s'en rapprocher.

Ces choix ont été faits dans le but d'optimiser au maximum le dps du SP avec tous les items dont on peut disposer IG.

Après chacun ses choix et ses possibilités. Il est assez dur d'arriver à faire ce que l'on veut, tant à cause du droprate (fréquence à laquelle une pièce tombe) que du fait qu'on est souvent plusieurs à désirer le même item.
Il faut juste bien garder en tête les différents caps à respecter.


Les enchants :
Tête > Enchantement reveré kirin'tor : Arcanum des mystères ardents
Epaules > Enchantement réputation fils d'hodir : Calligraphie supérieure de l'orage
Cape > Enchantement +23 haste : Ench. de cape (Vitesse supérieure)
Torse > Enchantement +10 all carac : Ench. de plastron (Caract. puissantes)
Bracelet > Enchantement +30spell : Ench. de brassards (Puissance des sorts excellente)
Gants > Enchantement +28 spell power : Ench. de gants (Puiss. des sorts exceptionnelle)
Jambières > Fil +50spell et +20spi : Fil ensorcelé brillant
Bottes > Enchantement Marcheglace : Ench. de bottes (Marcheglace)
Arme > Enchantement +63spell : Ench. d'arme (Puissance des sorts renforcée)
(merci Shimeï pour le copier/coller rapidos Smile
Il existe bien évidemment différents éléments qui peuvent être améliorés via certains métiers, mais on y reviendra.


Les gemmes
Concernant la métagemme il faut : Diamant flambeciel chaotique +21 crit et dégâts des critiques augmentés de 3%.
Pour l'activer on mettra 2 gemmes violettes : 12 spell power + 10 esprit

et pour les emplacement rouge: 12 spell power + 10 hate

N.B. : n'oubliez pas la petite gemme à rajouter à toutes ceintures ^^


Les glyphes :
Pour les glyphes majeurs on prendra :
- Glyphe d'ombre
- Glyphe de fouet mental
- Glyphe de mot de l'ombre : douleur

Le Glyphe de mot de l'ombre : mort est discutable. Néanmoins d'un avis très personnel, son apport en dps est trop faible pour justifier de se passer du confort du glyphe du MF. Car ce dernier augmente aussi notre dps en limitant nos déplacements. Il se peut que de futures rencontres montrent qu'on puisse avoir besoin de l'effet ralentissant de MF, mais j'en doute. Mais c'était cependant un petit plus sur les trotteurs de Vashj par exemple ^^

Pour les glyphes mineurs on est un peu plus libre car les apports sont moindres et n'ont que peu d'incidence sur le dps.
On pourra mettre :
- Glyphe d'ombrefiel. Avec un bon timer il est possible de laisser actif le pet 13 secondes puis de le sacrifier sur certaines rencontres.
- Glyphe de robustesse. très utile pour rebuff un mort en combat par exemple.
- Glyphe de lévitation. Un must-have tout simplement !

V. Ordre de priorité des sorts

On a vu plus haut que l'idéal était de pouvoir caser 2 MF( 3 avec le bonus 4 pieces T10) entre 2 MB. Mais tout n'est pas si simple ^^ Sinon on appellerait ça un cycle et nous des mages :p
Qui dit ordre de priorité dit liste, la voici donc :
- vérifier que sw:p (shadow word: pain = mot de l'ombre : douleurs) est sur la cible.
- MB dès que up
-- VT (Vampiric Touch = Touché vampirique)
- DP (devouring plage = peste dévorante)
- MF (X2, X3 avec le bonus 4 pièce T10)
- sw:d (Shadow word: death = Mot de l'ombre : Mort)


Dit comme ça, ça peut faire peur, en réalité c'est un peu plus simple.
sw:p se refresh tout seul, donc logiquement il doit être actif constamment sur la cible, donc pas trop de préoccupations à ce niveau là.
Donc bien poser ses DoT puis viens la fameuse séquence : MB - MF x 2 - MB.
Arrive un moment où il faudra refresh certains DoT. Ici 2 choses sont possibles :
- Refresh de deux DoT pendant le CD de MB. On aura alors MB - Refresh - MF - Refresh - MB
- Refresh d'un seul DoT pendant le CD de MB. On aura alors MB - Refresh - MF - sw:d - MB

Sachant que dans ces cas là, MF peut être placé avant, entre ou après les refreshs il est nécessaire de faire preuve d'un peu d'anticipation.
Ce qui vient à compliquer un peu plus cette anticipation c'est le fait qu'il ne faut refresh VT qu'APRÈS le dernier tick.
En effet avec un mauvais timing il est possible, lors du refresh de VT, que celui-ci ne tick pas pendant près de 6 secondes !
Explications : Si il est refresh trop tôt, à 14 secondes pour exemple, cela fait déjà 2 secondes qu'il n'a pas tick. Sachant que le 1er tick après refresh ne vient que 3 secondes après la pause du débuff, le prochain tick aura lieu 5 secondes après le précédent. La différence peut être notable sur la longueur d'un combat.


Il existe un bug concernant sw:p. En effet il ne profite que des stacks du tissage au moment où il à été posé. Et non à chaque refresh. Il faut donc, au pull, atteindre les 5 stacks de tissage avant de le poser.
il y a là encore plusieurs façon de faire. Chacun trouvant des avantages ou une meilleure fluidité dans son jeu.
Pour ma part je procède comme suit :
1. Mort (pour le placement, à ne faire que sous Fade (Oubli))
2. Touché vampirique
3. Attaque mentale
4. Peste
5. Fouet
6. Douleur
Au pull, si on a pas de placement à faire, on peut ne commencer que par le Touché Vampirique.
Le truc bien, c'est qu'après avoir poser Douleur, l'Attaque mentale est up et permet de commencer tout de suite le bon rythme.


Dans la pratique cela peut être utile de prendre une Potion de magie sauvage pendant la "séquence" d'ouverture. Ainsi sw:p, tant qu'on arrive a la maintenir grâce à MF sur sa cible, profitera tout au long du combat des 200 de crit apporté par la potion.

VI. En combat

Voici différentes choses à savoir une fois le perso et la théorie assimilés.


Les buffs provisoires :

Votre raid peut être organisé de façon à avoir un festin de poisson quand il faut. Dans ce cas il serait dommage de passer outre et il reste le meilleur buff nourriture.
Néanmoins il est possible de pallier certaines carences du stuff via par exemple le Tartare de worg (ou le Lutjan extrême) qui donne 40 au score de toucher. Ce buff pourra être très utile sur les Boss et peut permettre de se passer de 40 de toucher sur son stuff.
Et de prendre un autre buff pour les trashs car 249 de toucher suffisent amplement pour la quasi-totalité des trashs.
Pour les elixirs c'est pareil. On prendra l'Elixir de puissance des sorts par défaut, mais il existe aussi des elixirs permettant de booster son toucher, sa hâte ou son crit. Tout est une question de choix.

On prendra, par contre, sans hésitation le Flacon du wyrm de givre offrant +125 spellpower.
aprés pour les personne manquant de hat el'elixir + 45 de hate est un bon boost mais faut pas mourir il disparait a chaque mort ..


Les packs de trashs :

Un petit paragraphe là dessus n'est en effet pas une mauvaise idée.
L'arrivée d'une AoE puissante et facile d'utilisation nous amène à nous poser quelques questions :
Quand l'utiliser ? Comment l'utiliser ? Quelle efficacité ? Ne doit-on pas préférer le multi-doting ?
Pour faire simple l'AoE est la plus efficace avec 4 mobs ou plus. En dessous on préférera "double-doter" tout ce qui bouge.
Bien sûr ce n'est pas tout à fait exacte, tout dépend du stuff, du nombre de PV des trash, du dps fourni par le raid et de quelques autres facteurs, mais arrondir à 4 mobs simplifie bcp les choses.
Si vous utilisez l'AoE, n'oubliez pas d'attendre 1-2 secondes et de commencer la cast sous Fade(oublie). Sur du petit trash ils seront morts avant la fin du buff, sur de plus gros mobs ça laisse un peu plus de temps aux tanks de construire leur aggro.

N.B. : si vous êtes gourmand il y a quelques packs qui permettent le multi-dot ET l'aoe derrière. Il faut juste avoir confiance en ses tanks. Wink


Gestion du mana :

On a vu plus haut que la gestion de l'Ombrefiel pouvait être assez utile en combat. Néanmoins sans parler de gestion il y a quelques trucs à savoir a son propos.
- Il est fragile ! Oui notre petit pote se fait facilement OS sur une AoE un peu violente. Les dev' lui ont même dédié un glyphe à titre posthume ^^
- Il est sensible aux snares (effets de ralentissement). De plus il est assez lent. Ne le lancez donc pas à la poursuite d'une cible mouvante qui passe sous une pluie de glace par exemple ^^
- Il faut penser à bien lui indiquer quelle cible attaquer. Soit via une macro, soit en ciblant et en appuyant sur "Attaquer" dans la barre du pet.
- Il rendra plus de mana selon les cibles qu'il attaque. De préférence lancez-le sur une cible avec une armure en tissu.

En plus de notre cher ami, nous avons (on se demande parfois pourquoi) notre super ultime de la branche Ombre : Dispersion !

Dans les comportements à avoir en raid on a aussi quelques sorts de soutien (dont VE (Vampiric Embrace = Etreinte vampirique) ne fait pas partit !).
Je parle notamment du dispell, du boubou et de la cage à UD. Même si notre rôle de base est le dps pur et dur, il ne faut pas oublier qu'on peut outrepasser un peu ce rôle pour aider le raid dans des situations particulières.
- Si tout le raid doit être dispell, on se doit d'aider les healers si le dispell de masse n'est pas possible.
- Coller un bouclier sur un partenaire qui prend cher si les healers sont débordés.
- Cager un trash ou un add qui est venu se coller sur un heal peut lui permettre de pouvoir healer son OT tranquillement et donc contribue à la survie du raid.

Je tenais à préciser ces quelques petites choses, même si elles peuvent être pour évidentes pour certains.
C'est aussi ce qui peut distinguer un joueur d'un autre. Être réactif, précis, mais aussi attentif aux autres. Je sais pas si c'est une déformation d'ancien healer, mais je trouve que de ne pas utiliser les moyens que nous avons à disposition pour aider les autres, sous prétexte que ce n'est pas notre rôle premier, est dommage.

VII. Les métiers

Il existe plusieurs métiers fournissant des apports, soit en terme de dps, soit en terme d'économie.
Parmi ceux qui peuvent être les plus utiles en terme de dps, on notera la calligraphie pour l'enchantement d'épaules, l'enchantement pour les enchantements de bagues, la joaillerie pour les gemmes prismatiques et la couture pour la broderie sur la cape.
Sachant que les 3 premiers métiers augmentent à peu près de façon équivalente le bonus aux dégâts des sorts (environ 40 spell de plus), la broderie tisse-lumière, elle, confère un avantage de l'ordre de 83 spellpower.
La calligraphie, en plus du up lié a l'enchantement d'épaules, permet l'économie de monter une réputation à exaltée.
La joaillerie quant à elle permet d'ignorer les requis de méta gemmes / la couleur de certaines chasses via les gemmes prismatiques.

VIII. Lexique et rappel des anglicismes

Je me mélange moi-même un peu les pédales à dire certaines choses en anglais d'autres en français.
Néanmoins au fil des conversations on voit que certaines choses sont plus restées "imprimées" que d'autres.

Même si j'ai essayé de mettre au moins une fois la traduction dans le texte, voici quand même un petit rappel ^^

- Sorts :
sw:d = Shadow Word: Death = Mot de l'ombre : Mort
sw:p = Shadow Word: Pain = mot de l'ombre : douleurs
MB = Mind Blast = Attaque mentale
DP = Devouring Plage = peste dévorante
MF = Mind Flay = Fouet mental
VT = Vampiric Touch = Touché vampirique
VE = Vampiric Embrace = Etreinte vampirique
Dispell = Dissipation (par extension, dissipation magique et de maladie)
Fade = Oubli
AoE = Area of Effect = communément appelé Dégâts de zones

- Stats
Spi = esprit
Int = intelligence
Haste = hâte
Crit = Critique
Spell ou spellpower = puissance des sorts

- Autres
SP = Shadow Priest = Prêtre Ombre
dps = dégâts par secondes (par extension, dégâts)
aggro = menace
snares = effets de ralentissement
roots = effets d'immobilisation
caster = Lanceur de sorts
Stuff = équipement
Buff = amélioration temporaire (unbuff = sans amélioration temporaire)
GCD = Global CoolDown = Temps de recharge universel
CoolDown = temps de recharge
refresh = remettre un DoT sur sa cible

IX. Addons

Voici une petite liste non-exhaustive de d'addons qui pourront vous faciliter la vie, vous faire gagner en dps ou vous aider à ne pas périr bêtement lors de certaines rencontres.

Addons :
- Omen : Calcul la menace générée par chaque membre du raid (aggrometer).
- Recount : Calcul les dégâts faits par chaque membre du raid (dpsmeter, healmeter, deathcounter, dispellcounter, kikimeter, ...)
- Bigwigs : Classé dans les addons type "Bossmod". Il affiche, via différents moyens (essentiellement des barres de timer), ce qu'il se passe lors d'une rencontre avec un Boss (pop d'add, joueurs trop proches, coups spéciaux, vagues de lave, etc)
- X-Perl : Change l'apparence de l'interface. Affiche également des informations supplémentaires (PV de la cible, timer FSR, augmente la taille de nos débuffs sur la cible, ...) 
- Fortexorcist avec Forte_priest/Forte_timer : différents proc / buff / uptime des dots.
- Decursive : Permet de dispell plus facilement.


préambule des modifications apportées par le patch 3.3 :

- Dégâts maximums des sorts à effet de zone : nous avons modifié la façon dont les dégâts de zone sont plafonnés lorsque plusieurs cibles sont touchées. Au lieu d'un plafond strict du nombre de dégâts totaux, le plafond des dégâts totaux est désormais équivalent au montant de dégâts que le sort infligerait à 10 cibles. En d'autres termes, si le sort inflige 1000 points de dégâts à chaque cible, il toucherait 10 cibles pour 1000 points chacune. Mais s'il y a plus de 10 cibles, chacune d'elles subirait 1000 points de dégâts divisés par le nombre de cible. Ainsi, dans notre exemple, 20 cibles subiraient chacune 500 points de dégâts.

- Talents Ombre
# Peste dévorante améliorée : ce sort inflige désormais 10/20/30% du montant total de son effet périodique instantanément, au lieu de 5/10/15%.
# Fouet mental : la portée de cette technique a été augmentée de 20 à 30 mètres.
# Forme d'Ombre : ce talent permet désormais à Peste dévorante, Mot de l'ombre : Douleur et Toucher vampirique de bénéficier de la hâte. La durée et la fréquence des itérations de ces sorts sont maintenant réduites par la hâte. De plus, le coût en mana a été réduit de 32% à 13% du mana de base.
#Etreinte vampirique : ce talent appose désormais une amélioration de 30 minutes qui ne peut pas être dissipée et ne génère des soins que sur sorts de dégâts d'Ombre monocible.

- Glyphes
# Glyphe de fouet mental : ce glyphe augmente désormais les dégâts infligés par Fouet mental de 10% lorsque la cible est affectée par Mot de l'ombre : Douleur.
#Glyphe de mot de l'ombre : douleur : les itérations de Mot de l'ombre : Douleur rendent 1% du mana de base du prêtre grâce à ce glyphe.
# Glyphe d'ombre : en forme d'Ombre, ce glyphe permet aux coups critiques des sorts non périodiques d'augmenter la puissance des sorts de 30% (au lieu de 10%) du montant total d'esprit du prêtre pendant 10 secondes.

- Bonus T10 :
T10 2P - Les chances de coup critique avec vos sorts Mot de l'ombre : Douleur, Peste dévorante et Toucher vampirique sont augmentées de 5%.
T10 4P - Réduit la durée de canalisation et la période de votre sort Fouet mental de 0,5 seconde.

- Enchantement d'arme (Impie) : cet enchantement inflige désormais des dégâts d'Ombre en plus de son effet actuel.
- Enchantement d'arme (Magie noire) : cet enchantement augmente désormais parfois le score de hâte du lanceur de sorts au lieu d'infliger à sa cible des dégâts sur la durée. Il peut être déclenché par n'importe quel sort néfaste lancé plutôt qu'en infligeant des dégâts avec un sort.

- "Dégâts maximums des sorts à effet de zone"
Ce changement ne va avoir que peu d'impact sur notre gameplay. En revanche il en aura bien plus sur notre utilité à AoE.
Dans la mesure ou cette modification impacte tout le monde, elle ne devrait pas nous toucher plus que ça.

- "Peste dévorante améliorée"
UP de DP amélio, rien à dire de plus.

- "Fouet mental"
Encore un UP du coté du MF ce coup ci. Ce qui va induire des changements dans les glyphes (à moins que ça ne soit la conséquence du changement des glyphes d'ailleurs).

- "Forme d'Ombre"
Certainement la plus grosse modification du SP à la 3.3.
Le problème de scale sur la hâte, rédhibitoire depuis l'apparition de celle-ci, est à priori fini. Cette stat va grandement gagner en terme d'efficacité au point de chambouler tout les calculs de PseudoPower (on va voir ça après).
Le réduction du coup en mana est là pour compenser le nombre plus important de DoT lancé au cours du combat (oui vu que la durée des DoT se voit réduite par l'effet de la hâte, on va devoir en poser plus, d'où une consommation nettement supérieur en mana.)

- "Etreinte vampirique"
Ou comment gagner un GCD en séquence d'ouverture. A voir si le multidoting offre une plus grosse regen vie par contre.

- "Glyphe de fouet mental"
Simple "déplacement" de l'effet du glyphe sw:P.

- "Glyphe de mot de l'ombre : douleur"
Augmentation de la regen en combat. Ce qui continue de palier à la surconsomation de mana lié à la hâte.
Rappelons que la base mana du prêtre au lv 80 est de 3863. Ce qui correspond donc à 38 point de mana toute les 3 secondes avec 0 de hâte (environ 63 mp5 selon mes calculs savants).

- "Glyphe d'ombre"
Ce glyphe va augmenter également la valeur de l'esprit. Et donc redonner un peu plus d'importance à Connexion spirituelle amélioré.

- "Bonus T10"
T10 2P - simple et clair.
T10 4P - ce bonus va encore faire couler bcp d'encre (ou faire user bcp de touches). Une chose de sûre, c'est qu'on passera quasi automatique à un "cycle" à 5 GCD. Ce qui ne posera aucun soucis vu qu'on va devoir rafraîchir bien plus souvent les DoT. Après là où le discussion va s'envenimer c'est sur un passage à 6 GCD (ou 3 MF).

- Enchantement d'arme (Impie)
Pour l'instant je n'ai eu aucun retour sur le montant des dégats d'ombre infligés. Mais si cet effet peut-être critique, qu'il scale en plus sur nos stats, et qu'il fasse proc nos "effets" liés au crit, il peut devenir bien meilleur que l'enchantement actuels.

- Enchantement d'arme (Magie noire)
Cet enchantement, à première vu loin de nous satisfaire que que c'est un proc hâte aléatoire, peut devenir un très bon atout lié au "bug" de sw:P. Car a priori sw:P fonctionnerait avec la hâte comme il fonctionne avec tant d'autre choses.
A savoir, demander une infusion de puissance en début de combat, et attendre le proc de l'enchant pour poser sw:P (avec les 4 stacks hein !). Pour ensuite reprendre notre arme principale (avec l'enchant spell ou impie) pour finir le combat.
Ainsi, en maintenant bien sw:P sur la cible grâce à MF, on pourra voir des ticks de sw:P assez hallucinant (et la regen qui va avec^^).


Voila vous savez TOUT sur le pretre ombre c'est long a lire mais en appliquons tout ça votre dps augmenteras tout Seul Shocked


_________________
l'ombre de lui meme


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MessagePosté le: Ven 26 Mar - 11:04 (2010)    Sujet du message: Publicité

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